Karaman Haber Sitemiz Hayırlı Olsun

Yeni, Karaman haber sitemizi yayınladık ve üst sıralara çıkmaya başladık bile, Hayırlı olsun. Şimdilik karaman haber kategorisinde 24. sıradayız, ama kısa sürede ilk sayfaya yükseleceğiz inşallah. Halen seo çalışmalarımız devam etmektedir.  Karaman Tüm Haber

https://karamantumhaber.com

Reklamlar

Graphite Modeling Tools

graphitemtGraphite Modeling Tools’u “Costumize” menüsünden “Show UI” seçeneğinin altında “Show Ribbon” seçerek aktif hale getirebilirsiniz. İçerisinde modellemeye yardımcı araçlar bulunan çok kullanışlı bir alternatiftir. İçerisinde “Editable Poly”nin yanı sıra pek çok modifierin de özelliklerini barındırır. “Command Panel” haricinde kendisine has bazı komutlarıda barındırmaktadır. Graphite Modeling Tools’un aktif hale gelebilmesi için çizdiğimiz objenin alt obje moduyla oynanabilir durumda olması gerekmektedir. Fareyi hangi aracın üzerine getirirseniz biraz bekledikten sonra alt tarafta objenin ne işe yaradığını, nerede nasıl kullanılır, hangi kısayol tuşlarıyla, hangi kombinasyonlarla kullanılır tam bir açıklaması alt tarafta çıkmaktadır. Ben Size en çok kullandıklarımdan bahsedeceğim. Mesela “mesh smooth” modifierini buradan bir modifier olarak değilde bireysel olarak uygulayabiliriz. Alt obje moduna geçmeden “Properties” kısmında “hard”, “smooth”, “smooth 30” özellikleri vardır. “Swift loft” seçeneğini aktif hale getirdiğimiz zaman “connect” yöntemindeki gibi edgelerin arasında kolayca bağlantı kurmamızı salıyor. “P connect” seçeneği de cut komutuna benzer, edgeler arasında bağlantı yapmamızı sağlıyor. Alt obje moduna geçtiğimizde “loop” ve “ring” seçenekleri “command panel” deki seçeneklerden faklı olarak “+”,”-” ayar özelliği ile loop ve ring yapılacak alt objelerin seçilirken, istediğimiz dereceye (arkaplanda açılar ile çalışır) kadar seçilmesini sağlıyor. “Dot loop” seçeneği vertexleri birer atlayarak seçmemizi sağlar. “Dot ring” seçeneğide edgeleri birer atlayarak seçim yapmaya yarar. Alt obje modunda iken “loops” seçeneklerinde “distance connect” komutu edgeleri ortalayarak vertexler arasında bağlantı kurmaya yarar, “remove” komutu ise komut panelindeki remove komutundan farklı olarak seçili vertexe bağlı edgeleri ile birlikte çıkarmaya yarar. Graphite modeling tools un en sevdiğim özelliklerinden biri de polygon modunda çalışan “extrude on spline” komutu.extrusion Seçili olan polygonun istenen spline şeklinde ve uzunluğunda uzatılmasını sağlar, birkaç veya daha fazla extrude komutunu tek tuşla halletmemizi sağlar.

Graphite modeling tools ilk çıktığında bende kullanmıyordum. Maxi kurar kurmaz kapatıyordum. Birkaç işe yarar komutunu görüp kullanmaya başlayınca vazgeçilmezim haline geldi.
Umarım faydalı olmuştur.

Tek tuşla pivot hizalama

Aşağıdaki MAXScript kodu ile pivotu tek tuşla; edge, vertex ve poligon bazında hizalayabilirsiniz.
Benim çok işime yaradı sizinde işinize yarayabileceğini düşündüm.


--========================================================================--
--FB SubobjPivot.mcr--version 0.98--
------------------------------------------
--Description:
--Toggles align pivot to a single selected subobject on meshes and poly objects (vertex, edge, face)
--------------------------------------------------------------------------------------------------
--How To Use:
--context sensitive, so
--if in 'Edit Pivot' mode it'll modify the object's pivot
--Otherwise, it'll:
-- just change the working pivot
-- Or if already in working pivot mode, it'll return to the last stored coordsystem and coordcenter
--SelectionTypes:
-- 1 VERTEX: sets pivot to vertex, and points along the normal
-- 2 VERTS: sets pivot to the average of the two verts and points along the average of their normals
-- 1 EDGE: sets pivot to the center of the edge and points along edge direction
-- # TRIANGLES: sets pivot to center of triangle selection and points along first face normal
--========================================================================--
--Installation:
--drop this .mcr file into ProgramFiles/3dsMax/ui/macroscripts
--then start 3ds max
--will appear in the 'Funky Tools' category in Customize User Interface
--========================================================================--
--email me with any questions at Chris@FunkyBunnies3d.com
--========================================================================--

macroScript FB_SubobjPivot
category:"Funky Tools"
toolTip:"align working pivot to selected sub-Obj (TGL) v0.98"
buttonText:"FBsub-Obj Piv"
(
Fn FB_SubobjPivot=
(
if selection.count == 1 then
(
try
(
obj = selection[1]
max modify mode
currModifier = modPanel.getCurrentObject()
affectObjPivot = (maxOps.pivotMode == #pivotOnly)
--used to default to editing the object's pivot, so the following commented-out line checks to see if youre in any workingpivot modes
--Not (WorkingPivot.UseMode==True or WorkingPivot.EditMode==True or getRefCoordSys() == undefined)
initShowEndResult = undefined
NurmsPreview = undefined
Subobjmode = undefined
normalIsAverage = False

--Global vars to store::
-- current coordinate system [view, local, screen, etc]
Global FBpivot_previousCoordsys = getRefCoordSys()
-- current coordinate center [pivot, center, individual]
Global FBpivot_previousCoordcenter = getCoordCenter()

with redraw off
( --do a couple error checks to turn off features that might interfere with determining the pivot:

--Show End Result --must be turned off
initShowEndResult = showEndResult
showEndResult = false
--NURMS toggle [editable poly] --must be turned off if available
try
(
NurmsPreview = (currModifier.surfSubdivide)
currModifier.surfSubdivide = off
)catch()
)

Subobjmode = (getSelectionLevel currModifier)
objSnap = snapshotasmesh obj
pos = undefined
dir = undefined
dirUp = undefined
p = undefined

with redraw off
(
--currently only supports mesh/poly
--determine subobject mode and assign new pivot accordingly
if Subobjmode == #vertex then
(
selVerts = ((getVertSelection objSnap) as Array)
selVert = selVerts[1]
--Different context based on the selected points:
--if 1 vert is selected set it to the vertex normal and align to the first connected vertex according to ID
if selVerts.count==1 then
(
pos = objSnap.Selectedverts[1].pos

--For Dir, decide whether to take an existing normal or to average them
if NormalIsAverage then
(--IT ACTUALLY NEVER GETS TO THIS POINT AT THE MOMENT BECUASE NORMALISAVERAGE IS SET TO FALSE
--but this is put here in case I want to add any sort of averaged normals for this shit
facelist = (meshop.getFacesUsingVert objSnap selVert) as Array
facelist = (meshop.getPolysUsingFace objSnap facelist) as Array
obj.selectedfaces = facelist
dir = [0,0,0]
for numFaces=1 to facelist.count do
(
print (getFaceNormal objSnap facelist[numfaces])
dir = dir + (getFaceNormal objSnap facelist[numfaces])
)
--dir = (dir/facelist.count)
)
else
(
dir = getNormal objSnap selVert

--include calculation from connected edge
connectedEdge = (meshop.getEdgesUsingVert objSnap selVert as Array)[1]
connectedVerts = (meshop.getVertsUsingEdge objSnap connectedEdge) as array
for vertexIDtest in connectedVerts do
(
if vertexIDtest != selVert then
(--take the first valid connected vertex and use the vector of selectedvert-->connected vert to calculate 'up' vector
vert1pos = pos
vert2pos = objSnap.verts[vertexIDtest].pos
dirUp = normalize ([(vert1pos.x-vert2pos.x), (vert1pos.y-vert2pos.y), (vert1pos.z-vert2pos.z)])
exit
)
)
)
)
else if (selVerts.count >= 2) then
(
--if over 2 verts are selected, issue a warning and say the first 2 vertexID's were taken
if (selVerts.count>2) then
print "Warning: more than 2 verts selected!! Only first 2 vertID's were taken"

selVert2 = selVerts[2]
vert1pos = objSnap.verts[selVert].pos
vert2pos = objSnap.verts[selVert2].pos

--average position and vertex normal as Z vector
pos = (vert1pos + vert2pos)/2
dirUp = normalize (( (getNormal objSnap selVert) + (getNormal objSnap selVert2) )/2)

--use direction of vert1 -> vert2 as main dir vector
dir = normalize ([(vert1pos.x-vert2pos.x), (vert1pos.y-vert2pos.y), (vert1pos.z-vert2pos.z)])
)

)
else if Subobjmode== #edge then
(
selEdges = (getEdgeSelection objSnap.mesh as Array)
selEdge = selEdges[1]
if selEdges.count>=1 then
(
--if over 1 edge is selected, issue a warning and say only the first edgeID was taken
if selEdges.count>1 then
print "Warning: more than 1 edge selected!! Only first edgeID's was taken"

--initVertsel = getVertSelection objSnap.mesh
connectedVerts = (meshop.getVertsUsingEdge objSnap selEdge) as array
vert1pos = objSnap.verts[connectedVerts[1]].pos
vert2pos = objSnap.verts[connectedVerts[2]].pos
pos = [(vert1pos.x +vert2pos.x)/2, (vert1pos.y +vert2pos.y)/2, (vert1pos.z +vert2pos.z)/2]
dir = normalize ([(vert1pos.x-vert2pos.x), (vert1pos.y-vert2pos.y), (vert1pos.z-vert2pos.z)])

--include calculation from connected edge
connectedFace = (meshop.getFacesUsingEdge objSnap selEdge as Array)[1]
dirUp = getFaceNormal objSnap connectedFace
)

)
else if Subobjmode== #face then
(
selFaces = (getFaceSelection objSnap as array)
selFace = selFaces[1]
--this will only return the first triangle of whatever polygon you have selected.
--for now I'm simply taking this face's normal as the direction

if selFaces.count>1 then
(
combinedPos = [0,0,0]
for currFace in selFaces do
(
currFacePos = (meshOp.getFaceCenter objSnap currFace)
combinedPos = (combinedPos + currFacePos)
)
pos = (combinedPos/selFaces.count)
)
else
(
pos = meshOp.getFaceCenter objSnap selFace
)
dir = getFaceNormal objSnap selFace

--include calculation with connected edge
connectedEdge = (meshop.getEdgesUsingFace objSnap selFace as Array)[1]
connectedVerts = (meshop.getVertsUsingEdge objSnap connectedEdge) as array
vert1pos = objSnap.verts[connectedVerts[1]].pos
vert2pos = objSnap.verts[connectedVerts[2]].pos
dirUp = normalize ([(vert2pos.x-vert1pos.x), (vert2pos.y-vert1pos.y), (vert2pos.z-vert1pos.z)])
)
else --otherwise no valid subobjects selected so abort
return False

p = point()
p.dir = dir
p.pos = pos

if dirUp != undefined then
(
--As a quick final catch, just in case the vectors AREN'T perpendicular do a check with priority given to Dir so that vector is always correct, and rotate DirUp to be 90º to that
-- X axis = [third orthogonal axis based on dirUp and dir]
-- Y axis = dirUp
-- Z axis = dir
dirUp = ((dot dir dirUp) * -dir + dirUp)
p.transform = orthogonalize (matrix3 (cross dirUp dir) dirUp dir pos)
)

newOO = obj.objectTransform * (inverse p.Transform)
)
if (affectObjPivot) then
(
obj.objectoffsetpos = newOO.translationpart
obj.objectoffsetrot = newOO.rotationpart
obj.objectoffsetscale = newOO.scalepart

obj.transform = p.transform
toolMode.coordsys #parent
)
else
(
WorkingPivot.editMode = true
WorkingPivot.setTM p.transform
WorkingPivot.UseMode = true
)
--Turn back on any settings that we disabled before this operation
--Show End Result
showEndResult = initShowEndResult
--NURMS toggle [editable poly]
try(currModifier.surfSubdivide = NurmsPreview)catch()
delete objSnap
delete p
--lastly, delete temporary object P and object snapshot objSnap, then set the selection back to the original modifier on the original object selection
modPanel.setCurrentObject currModifier node:obj
update obj
)catch(return False)

)
else
return False
)

undo "FB Sub-Obj Pivot" on
(
if (undefined==getRefCoordSys() and (maxOps.pivotMode != #pivotOnly)) then
(
try
(
if (FBpivot_previousCoordsys!=undefined) then
(
setrefCoordSys FBpivot_previousCoordsys
setCoordCenter FBpivot_previousCoordcenter
)
else
(
toolMode.coordsys #view
setCoordCenter FBpivot_previousCoordcenter
)
print "Reference Coord system reset"
)
catch(print "FAILED to reset reference coordinate system")
)
else
(
if selection.count == 1 then
(
if FB_SubobjPivot() == false then
print "FAILED to align pivot to sub-obj"
else
print "FB Sub-obj Pivot successful"
)
else if selection.count > 1 then
print "Aborted: Too many objects selected, FB Sub-obj Pivot supports only 1 object at a time"
--else selection,count == 0, so just ignore
)
)
)

funkybunnies3d sitesinden alıntıdır.

Photoshop Arkaplan Temizleme (Ağaç gibi karmaşık resimler için)

Bugün ihtiyaç üzerine max sahnemi çok kastığı için, ağaç modelimi opacity ve alpha kanalını kullanarak iki boyutlu yapmaya kara verdim. Google görseller de alfa kanalı olan bir ağaç resmi aradım, bulamadım. Bunun için google dan “backgroundless tree” diye arama yaptım. (Aslında İngilizcede “backgroundless” diye bir kelime yok, amacım “arkaplansız ağaç” diye arama yapmaktı. Tarzanca oldu ama aklıma o an için öyle yazmak geldi.) İşin aslı “isolated tree” imiş. İsolated tree diye arama yaptığımda karşıma hep ücretli siteler çıktı. Bu işi kendim nasıl yaparım diye uğraşıp araştırırken Photoshopta “one channel” özelliğini kullanarak yapmayı başardım ve bilmeyen arkadaşlarımla paylaşmak istedim.

Arka planını temizlemek istediğimiz ağaç resmini photoshopta açıyoruz. Layer sekmesinin yanındaki channel sekmesine geliyoruz ve en alttaki blue kanalını sağ tıklayıp açılan menüden “duplicate channel” butonunu tıklıyoruz. Kanalların solunda bulunan göz işaretini kaldırıp sadece en son duplicate yaptığımız kanalın görünmesini sağlıyoruz.

 

psalpha

Ardından “image” menüsünden adjusment>levels butonunu tıklıyoruz.

psalpha1

Açılan pencereden “input levels” kadranlarını en düşük seviyeye getiriyoruz.

psalpha2

“OK” butonuna basıp çıkıyoruz.

Ardından yine image>adjusment>invert (ctrl+ı) yolunu takip edip rengi ters çeviriyoruz.

psalpha3

Sonra “Select” menüsünden “load selection” seçeneğini seçip açılan pencereden “OK” butonuna basıp çıkıyoruz ve ağacımız seçili hale geliyor.

Ağacımız seçili iken layer sekmesine geliyoruz ve layerimizi sağ tıklayp “duplicate” ediyoruz. Duplicate edilen katman seçili iken menüden “layer > layer mask > reveal all” yada sağ alt köşeden “add a mask” butonuna tıklıyoruz. Asıl katmanı silip yada solundaki görünürlük işaretine tıkladığınız zaman arka planın temizlendiğini göreceksiniz.

psalpha4

(Takıldığınız yerlerde mail muhammetali@hotmail.com atarsanız elimden geldiğince yardımcı olmaya çalışırım.)

Autodesk 3ds Max Design 2013 Yenilikleri

Özellikler ve Avantajlar

Müşteri beklentileri her geçen gün artarken, mimar, mühendis ve görselleştirme uzmanlarının iş teslim tarihleri ise günden güne daha da daralıyor. Bunu göz önüne aldığımızda, 2013 yenilikleri ve geliştirmelerin Autodesk 3ds Max Design yazılımının aşağıdaki üç ana tema üzerine yoğunlaştığını görürüz;

Kaplama Devrimi:

Farklı seçenekleri keşfetmekten gelen yaratıcılık ve kullanıcıların bugüne kadar bu kadar çok seçenekleri asla olmamıştı. 2013 sürümünde, gerçekten tekrarlamalı işlerdeki geribildirim için etkileşimli kaplayıcıyı eklendi.

Akıllı Veriler:

Bazı verilerin yazılım içine alınabiliyor olması yeterli değildir. Aldığınız verilerin eksiksiz ve kendi iş akışınıza uygun olduğundan emin olmanız gerekir. Autodesk 3ds Max Design 2013 sürümü ile bugüne kadarki en kapsamlı veri alışverişini ve paylaşımını birçok yazılımla gerçekleştirebilirsiniz;2013 sürümü, AutoCAD® 2013, Autodesk® Revit® Architecture 2013 ile doğrudan çalışabilmek, Adobe® After Effects® ve Adobe® Photoshop® ve diğer birçok CAD yazılımı ile birlikte çalışabilme imkânı sağlar.

Kullanım Kolaylığı:

3ds Max Design’ın çok farklı şekillerde kullanıldığını kabul ederek, yeni özelleştirilebilir çalışma alanları ve viewport sekmeleri size çalışmak istediğiniz şekilde kullanıcı arayüzü ayarlamasına olanak verir. Ayrıca, müşteriler tarafından belirlenen çok sayıda iş akışı engelleyicilerini çözümleyerek, üretkenliğinizi artırmak için yardımcı olduk.

Başlıca Özellikler ve Avantajlar

ActiveShade İnteraktif iray Kaplama

NVIDIA iray kaplayıcı için yeni ActiveShade desteği ile interaktif bir yaratıcı kaplama işlemini tamamlama sürecini deneyimleyin. ActiveShade kameralarda, ışıklarda, malzemelerde ve geometride değişiklikler yapıldıkça sürekli olarak güncellenen etkileşimli bir kaplama oturumu sağlayarak sanatçıların, daha etkili bir şekilde yinelemeler yapmasına olanak tanır. Geri dönüş döngüsünü kısaltarak, tasarımcıların ve mimarların sahnelerinin son düzenlemelerini daha verimli bir şekilde yapmasını sağlar ve istenilen görünümü elde etmeyi hızlandırır ve kolaylaştırır.

Nitrous Çalışma ekranı Performansı ve Geliştirmeleri

Nitrous hızlandırılmış grafik çekirdeğinde, bir dizi iyileştirme yapılmıştır. 3ds Max Design kullanıcıları, görsel tabanlı ışıklandırma (HDR), alan derinliği, hızlandırılmış parça akış görünümü ile büyük sahnelerde artırılmış çizim performansının keyfini yaşayacaktır.

Autodesk® Revit® Architecture ile İyileştirilmiş Birlikte Çalışabilirlik

Hem 3ds Max hem de Autodesk® Revit® Architecture 2013 yazılımı ile çalışanlar, daha verimli bir veri alışverişi iş akışının avantajını yaşabilir. Revit dosyaları (.RVT) doğrudan desteklenerek, 3ds Max sanatçılarının Revit dosyasının içinden yükleme yapmayı istedikleri 3B görünümünü seçmelerine olanak tanır. RVT dosyalarını 3ds Max Design içine doğrudan bağlayabilirsiniz.

DirectConnect Desteği

Autodesk® DirectConnect çevirici ailesi için yeni destek, 3ds Max Design 2013 kullanıcıları ve CAD (bilgisayar destekli tasarım) ürünleri kullanan mühendisler arasında endüstriyel tasarım verileri alışverişini olanaklı kılar. Bu CAD ürünleri arasında AutoCAD® yazılımı, Autodesk® Inventor® yazılımı, Autodesk® Alias® yazılımı, Dassault Systèmes SolidWorks® ve Catia® sistemi, PTC Pro/ENGINEER®, Siemens PLM Software NX, JT ve belirli başka uygulamalar sayılabilir. Çok çeşitli dosya formatları desteklenir. Bunların bazıları için ise lisans gereklidir. Veriler, enteraktif olarak ihtiyaç olduğunda yeniden tesselate yapılabilecek yerel katı Body nesneleri olarak içeri aktarılır.

AutoCAD® ile İyileştirilmiş Birlikte Çalışabilirlik

AutoCAD 2013 yazılımı içindeki ışıklar, daylight sistem ve pozlama kontrolü gibi özellikler desteklenir.

Adobe Photoshop ile İyileştirilmiş Birlikte Çalışabilirlik

Kaplanmış görselleri; katman sırasını, opasiteyi ve karıştırma modlarını (örneğin multiply veya screen) koruyarak katmanlı PSD formatında üretme becerisinin eklenmesi ile Adobe® Photoshop® yazılımında oluşturulan görselleri tamamlarken daha fazla esnekliğin keyfini yaşayın.

Adobe After Effects Birlikte Çalışabilirliği

Kullandıkları yaratıcı araç setlerinde Adobe® After Effects® yazılımı da bulunan tasarımcılar, şimdi 2B/3B veri alışverişi için daha yüksek bir standart belirleyen 3ds Max Design birlikte çalışabilirlik düzeyinden faydalanabilir. Yeni medya eşleme işlevselliği; kameraların, ışıkların, boş nesnelerin, düzlem nesnelerinin/katılarının, canlı çekim karelerinin (çekim katmanlandırma dâhil), karıştırma modlarının, opasitenin ve efektlerin iki yönlü transferini sağlar. Bu işlev ile kullanıcılar yinelemeleri daha etkili bir şekilde yapabilir ve projeleri daha kısa sürede tamamlamak için iş tekrarını azaltabilir.

Civil 3D ile geliştirilmiş Birlikte Çalışabilirlik

AutoCAD® Civil 3D® 2013 yazılımı ile birlikte çalışabilirlik için kullanacağınız Civil View aracı yeni özellikleri ile iş akışınızı verimli hale getirir. Yumurta biçimli profil desteği ile borulamalar ve tüneller gibi belli bir hat doğrultusunda devam eden nesneler yaratılabilir.

Kaplama Geçiş Sistemi

Sahneler artık daha sonra birleştirilmek üzere daha kolay bölümlendirilir. Bir durum kaydedici de görsel ara yüz birleştirme ve oluşturma elemanlarının nihai sonucu yaratmak üzere nasıl bağlandığını gösterirken, tasarımcıların mevcut durumu yakalamasını, düzenlemesini ve kaydetmesini mümkün kılar. Tasarımcılar, tek bir dosyadan daha hızlı bir şekilde birden çok kaplama geçişi ayarlayabilir ve yürütebilir, bağımsız geçişler de tüm sahneyi yeniden oluşturmak gerekmeden değiştirilebilir ki tüm bunlar üretkenliği artırır.

Özelleştirilebilir Çalışma Alanları

Tasarımcılar, varsayılan veya özelleştirilmiş çalışma alanları arasından seçim yaparak 3ds Max Design’ı kendi kişisel çalışma yöntemlerine adapte edebilirler. Her çalışma alanı menüler, araç çubukları, şerit ve görünüm alanı sekmesi ön ayarları için bağımsız ayarlara sahiptir. Yeni bir çalışma alanı seçmek, otomatik olarak bir MAXScript yürütebilir. Bu da kullanıcıların, çalışma alanını kendi tercihlerine veya ellerindeki işe uyacak şekilde daha kolay yapılandırmasına olanak sağlar. Örneğin, bir kullanıcı modelleme için bir çalışma alanı yapılandırırken, canlandırma için başka bir alan kullanabilir.

Sekmeli Çalışma Düzenleri

Belirli bir görev için gereken görünümlere verimli erişime sahip olmak için bir dizi çalışma penceresi düzeni yapılandırmasını kolayca yaratın ve aralarında geçiş yapın. Düzenler, hem 3B hem de genişletilmiş çalışma ekranlarını içerebilir. Farklı bir düzen seçmek, simgesine tıklamak veya kısa yol tuşuna basmak kadar basittir. Kullanıcılar, özelleştirilmiş Görünüm Sekmelerini ön ayarları kaydederek ve yükleyerek başka kullanıcılar ile paylaşabilir.

iray Geliştirmeleri

iray kaplayıcı, şimdi hareket bulanıklaştırma için destek sunarak, tasarımcıların hareketli elamanların daha gerçekçi görsellerini yaratmasına yardımcı olur. Buna ek olarak, bir dizi başka iray iyileştirmesi daha eklenmiştir:  “no diffuse bump” desteği, yuvarlak köşe efekti ve daha yöntemsel haritalar, iyileştirilmiş gökyüzü portalları, parlak kırılmalar, yarı şeffaflık ve IOR (kırılma katsayısı), daha hızlı dış sahne yakınsama, daha büyük çıktı çözünürlükleri ile başa çıkabilme becerisi.

İş Akışına Odaklanma

Küçük şeylerin büyük bir fark yaratabileceği bilinciyle 3ds Max 2013, bir dizi iyileştirme sunar: poligonları keserken ve yaratım sürecinde kamerayı manipüle edebilme becerisi, deri değiştiricide (skin modifier) gelişmeler ve modsuz bir dizi (array) iletişimi. Müşteriler 3dsmaxfeedback.autodesk.com adresindeki Küçük Rahatsız Edici Şeyler (Small Annoying Things) forumunu kullanarak kendi iş akışı iyileştirmelerini önerebilir.

Slate Birleştirme Editörü

Yeni Slate Birleştirme Editörü ile doğrudan 3ds Max Design içinde basit birleştirme operasyonları yapın. Şematik düğüm tabanlı ara yüz, oluşturulmuş katmanların ve geçişlerin birbirine daha kolay bağlanmasını ve karıştırmalar ve renk düzeltmeleri gibi birleştirme düğümleri ile daha kolay birleştirilmesini olanaklı kılar. Daha sonra oluşturulan kompozisyon, daha da düzeltilmek üzere Adobe After Effects veya Adobe Photoshop’a gönderilebilir.

Birden Çok Dilde Kurulum

3ds Max 2013, şimdi Unicode standardını kullanarak, tek bir yürütülebilir .kurulum dosyasından (deployment)  içinde birden çok dilde sunumu kolaylaştırır. Bu da kurumların, sanatçılarına yazılımını yeniden yükleme gerekliliği olmadan seçtikleri dillerde çalışma şansını sunmasını sağlar.

Autodesk 3ds Max 2013’teki yeni özelliklerin ve iyileştirmelerin tam bir değerlendirmesi için www.autodesk.com/3dsmax-documentation adresindeki “What’s New” belgesini görüntüleyin.